Endlich Harry Potter sein

Harry Potter ea

«Harry Potter und der Stein der Weisen» kommt ab 16. November als Computerspiel. Ein erster Einblick ins virtuelle Abenteuer.

«Vertraulich», steht auf den Harry-Potter-Bildern, die beim Spielehersteller Electronic Arts (EA) im Londoner Vorort Chertsey an der Wand hängen: Harry mit schwarzem Umhang, alte verwinkelte Gemäuer in der Zauberschule Hogwarts, Harry auf dem Besen, mit Zauberstab und im Gespräch mit seinem Freund Ron Weasley. Ein Team von 65 Zeichnern, Programmierern, Produzenten und Animatoren hat mehr als ein Jahr mit Hochdruck und unter strenger Geheimhaltung daran gearbeitet, die Abenteuer des berühmten Zauberlehrlings in ein PC- und Videospiel zu verwandeln.

Mit der Vertraulichkeit ist es jetzt vorbei: Pünktlich zum Start des ersten Harry-Potter-Films kommt das Spiel «Harry Potter und der Stein der Weisen» am 16. November auf den Markt. Die Augenringe sind tief, der Enthusiasmus ist ungebremst, als Produzent Danny Isaac der SonntagsZeitung das kurz vor Vollendung stehende Spiel im Edelbau des EA-Hauptsitzes Europa vorführt. «Wir wollten eine eigenständige Harry-Figur schaffen, die aber Ähnlichkeit mit dem Schauspieler Daniel Radcliffe hat», sagt Isaac, während Harry ein Rätsel lösen muss.

Die Handlung des Spiels hält sich eng an die Geschichte des gleichnamigen ersten Potter-Romans. Der Gamer kommt als Harry nach Hogwarts, um dort Schritt für Schritt das Zaubern zu lernen und schliesslich den Stein der Weisen gegen Bösewicht Lord Voldemor zu verteidigen. Besonders gut eignet sich der Zauberersport Quidditch für die virtuelle Potter-Welt: Auf Harrys Turbobesen «Nimbus Two Thousand» gilt es, durch aufploppende Ringe zu fliegen. Bei der Entwicklung konnte EA auf eine prominente Ratgeberin zählen. Autorin JK Rowling lag es besonders am Herzen, ihren Harry nicht mit einem Maschinengewehr herumballern zu lassen.

So stirbt keiner, nichts explodiert, und das Spiel richtet sich an Kids zwischen 8 und 15 Jahren. «Im Lauf der Entwicklung haben wir immer wieder Kinder eingeladen, um die Spielsteuerung zu testen», sagt Isaac. Einzig den Ablauf der Geschichte hat EA etwas gestrafft: Die virtuellen Harrys können gleich in der Zauberschule beginnen und müssen nicht erst die deprimierende Anfangszeit ihres Lieblingshelden bei dessen verhassten Verwandten durchleben. Besondere Marketingkünste werden kaum nötig sein, um aus diesem Titel einen Verkaufsschlager zu machen. Die vier Harry-Potter-Bücher haben sich bis heute in 46 Ländern mehr als 100-Millionen-mal verkauft. Eine Zahl, mit der EA für das Harry-Spiel mindestens liebäugelt. Und weil der fünfte Band und Film Nummer zwei bereits in Planung sind, hält man in Chertsey mehrere Spielfortsetzungen – vorzugsweise pünktlich zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt geworfen – für sehr wahrscheinlich.

In England arbeiten mehr Leute als in ganz Resteuropa an PC-Spielen

An Erfolge haben sich die britischen Computerspielstudios gewöhnt. So entspringt auch die bekannteste virtuelle Heldin Lara Croft englischem Computerspieldesign (siehe S. 135). Lara und Harry sind jedoch nur die bekanntesten Gesichter eines Phänomens namens Britsoft – einer äusserst lebendigen britischen Computer- und Videospielszene. Wobei Jeremy Longley, Mitbegründer des Studios Lost Toys, mit einem Augenzwinkern anfügt: «Eigentlich müsste es Englishsoft heissen, denn Schottland und Wales tragen kaum was zu diesem Phänomen bei.»

250 Spielstudios gibt es in England. Dort arbeiten gut 6000 Leute an der Entwicklung von Computer- und Videospielen, während es im restlichen Europa zusammengenommen nur 5100 sind. Das schlägt sich auch in den Exportzahlen nieder: Laut einem Bericht der European Leisure Software Publishers Association (Elspa) erdachten britische Spieldesigner mehr als ein Drittel der in Europa verkauften Videospiele. Nicht ganz so glücklich agieren die Briten beim Verlegen ihrer Spiele, so ist Eidos als einziger Publisher noch in heimischer Hand. Ansonsten sitzen die grossen Spielverleger in Frankreich und den USA. Erklärungen, warum die Engländer so gerne Spiele entwickeln, gibt es verschiedene. «Das Wetter ist schlecht, wir sind nicht besonders umgänglich und sitzen lieber vor dem Computer», sagt Alison Beasley, Sprecherin mehrerer englischer Studios. Core-Design-Mitbegründer Adrian Smith nennt die kulturelle Nähe zu den Amerikanern und die fehlenden Sprachbarrieren als Hauptgründe.

Die Spieledesigner sehen ihre kreative Leistung schlecht belohnt

Einig sind sich alle darin, dass die Erfolgsgeschichte auch einem Mann namens Clive Sinclair zu verdanken ist. Der von Sinclair entwickelte Personal Computer «Spectrum» war in den Achtzigerjahren in Grossbritannien äusserst beliebt. Der leicht zu programmierende Spectrum schuff den idealen Nährboden für die aufstrebende Spieleindustrie. Aus ihren Kinderzimmern wuchsen die programmiergewohnten Gamer in die Computerspielbranche hinein, die sich inzwischen zum Milliardengeschäft entwickelt hat. Immerhin spielte das zum letzten James-Bond-Streifen gehörige Videospiel mehr ein als 007 auf der Leinwand.

Doch trotz durchschlagendem Erfolg beklagen sich die Spielestudios über mangelnde Aufmerksamkeit. «Die englischen Zeitungen schreiben vielleicht einmal im Jahr etwas über uns», sagt Ian Haverstock, Geschäftsführer beim Studio Kuju Entertainment. Und Jeremy Longley von Lost Toys fügt an: «Weil wir im Team arbeiten und meist nicht über unsere Produkte reden dürfen, wird unsere kreative Leistung viel weniger anerkannt. Dabei wären wir alle gerne Popstars.»

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